Технологии обратной тактильной связи
В середине 1990-х годов в развитии игровых манипуляторов произошел важный качественный скачок — появились первые модели, оснащенные механизмом обратной тактильной связи (force feedback). Основная идея, ради которой конструкторы работали над внедрением механизмов обратной тактильной связи в игровые манипуляторы, заключалась в том, чтобы придать игровому процессу еще большую реалистичность и увлекательность. К двум основным каналам, посредством которых пользователь воспринимает виртуальное пространство (зрению и слуху), теперь добавился третий — осязательный. Для реализации функций обратной тактильной связи необходимы два взаимодополняющих условия:
во-первых, нужно оснастить игровые манипуляторы соответствующими механическими приводами, а во-вторых, разработать и внедрить унифицированный набор команд, посредством которых игровые приложения смогут управлять механизмами манипуляторов. Иными словами, возникла необходимость в разработке специализированного интерфейса прикладного программирования (API).
В 1995 году силами разработчиков корпорации Immersion были реализованы оба условия: созданы технологии TouchSense и API I-Force. К тому моменту специалисты Immersion уже имели опыт решения подобных задач: с момента своего основания в 1992 году компания специализировалась на разработке систем с обратной тактильной связью для медицинского оборудования. Впоследствии I-Force стал самым распространенным API обратной тактильной связи для компьютерных игровых манипуляторов на платформе PC, оснащенных подвижными органами управления (то есть джойстиков, рулей и штурвалов). В немалой степени этому способствовало тесное сотрудничество Immersion и Microsoft: усовершенствованная версия этого API (I-Force 2.0) была включена в состав DirectX 5 и сохранилась в последующих версиях DirectX. I-Force предусматривает возможность реализации трёх различных видов тактильных воздействий:
1) Реакция манипулятора на различные игровые события, не зависящие от текущего положения органов управления манипулятора. В качестве примеров можно привести отдачу при стрельбе, удары при столкновениях и наезде на различные препятствия.
2) Усилие, противодействующее перемещению органов управления манипулятора. Подобные эффекты позволяют изменять усилие, препятствующее перемещению рукоятки или руля, а также возвращать органы управления в исходное (нейтральное) положение в том случае, если пользователь их отпускает.
3) Динамически изменяющиеся эффекты сочетают в себе возможности двух вышеописанных видов воздействий, позволяя реализовать множество различных вариантов «поведения» органов управления манипулятора на основе заложенных производителем программ. В качестве примера подобного эффекта можно привести резкое уменьшение усилия противодействия вращению рулевого колеса при «срыве в занос» или при «выезде на лед».
Поскольку игровое приложение управляет работой манипулятора посредством команд высокого уровня, тактильные ощущения при схожих ситуациях в одной и той же игре могут существенно различаться для разных моделей манипуляторов. Кроме того, гибкость настройки эффектов обратной тактильной связи во многом зависит от возможностей, заложенных разработчиками той или иной игры. Разработанная специалистами Immersion технология TouchSense позволила реализовать эффекты обратной тактильной связи в самых различных манипуляторах — как в игровых, так и в обычных (например, в мышах). В зависимости от спектра поддерживаемых возможностей все устройства, оснащенные механизмом обратной тактильной связи, можно разделить на три класса.
4) С полной поддержкой обратной тактильной связи (full force feedback). Эти устройства поддерживают все типы тактильных эффектов, связанных как с воспроизведением точечных воздействий, так и с имитацией усилия, противодействующего перемещению органов управления. В этот класс попадают многие модели джойстиков, рулей, штурвалов и прочих манипуляторов.
|